Skip to main content

Metaverso, un mundo poliédrico

(Tiempo estimado: 7 - 13 minutos)

No existe consenso para alcanzar una definición universal del metaverso ni tampoco para convenir si será uno solo o muchos. Lo único en lo que todos están de acuerdo es en que se trata de algo en construcción. Según la plataforma de inteligencia de mercado CB Insights, “el concepto de mundos compartidos impulsados por productos virtuales y experiencias digitales altamente inmersivas e interactivas” ha capturado la atención del ámbito empresarial; tanto que se estima que represente “un mercado de un trillón de dólares para finales de esta década”. 

Pero el metaverso no es una tecnología específica, sino “una visión” conformada por distintas capas tecnológicas, donde proveedores nuevos y establecidos trabajan para hacerla realidad. Esta ambigüedad puede que no ayude a descubrir, y aprovechar, las oportunidades emergentes que representa.


Entender el metaverso como un momento, como un punto en el tiempo, es poner el foco en la experiencia humana, haciendo de la transición al metaverso un cambio sociológico


Para evitar que eso ocurra, ICEMD - Instituto de Innovación de ESIC organizó el evento "Lighting the metaverse: understanding the impact in real life", donde los asistentes presenciales pudieron disfrutar además de varias experiencias inmersivas (mediante gafas de realidad mixta y virtual o trajes hápticos). El acto también pudo seguirse por streaming o a través del propio espacio de ESIC en el metaverso, desarrollado por Bravent para la ocasión.

APROXIMACIÓN AL CONCEPTO

180 metaverso mariaMaría Albalá, directora del HUB de Innovación de ICEMD (en la imagen), presentó algunas conclusiones del estudio "Innovation Series: Metaverse Impact in Real Life", empezando por definir un mundo que “puede verse como un producto o servicio, como un lugar o como un momento". 

Para el autor e inversor Matthew Ball, se trata de “una red expansiva de mundos y simulaciones 3D persistentes y renderizados en tiempo real que [...] puede ser experimentado sincrónicamente por un número ilimitado de usuarios, cada uno con un sentido individual de presencia”. Al respecto de esta aproximación, Albalá apuntó que “lejos de parecerse a la experiencia actual de los videojuegos, que son mundos con un arco argumental definido, con una misión, una historia y una serie de acciones a realizar prestablecidas, el metaverso es un espacio libre en el puedes hacer lo que quieras en el momento que desees e interactuar a tu libre albedrío con el entorno y la gente que te rodea en él”. 

Pero este espacio innovador también “podría decirse que es una evolución de la forma de socializar digitalmente en las redes sociales”, afirmó. Según recoge el estudio, es “un lugar donde los usuarios pueden conectarse, interactuar y transferirse a sí mismos y sus pertenencias a través de múltiples ubicaciones digitales. Plataformas de juegos y creadores como Roblox, Fortnite de Epic Games o Core de Manticore Games, en las que los jugadores y sus avatares pueden pasar sin problemas de un mundo virtual a otro, ejemplificarían esta definición”.

Por último, el metaverso puede entenderse como un momento, como un punto en el tiempo. Para el emprendedor Shaan Puri, “específicamente, es el momento en que nuestras vidas digitales, nuestras identidades, experiencias, relaciones y activos online, se vuelven más significativas para nosotros que nuestras vidas físicas. Esta perspectiva pone el foco en la experiencia humana, haciendo de la transición al metaverso un cambio sociológico en lugar de tecnológico”.  

La directora del HUB de Innovación ahondó en las grandes tecnologías que han ayudado a impulsarlo, como “la realidad virtual (RV), con los dispositivos hápticos o las herramientas de renderización de 3D, que generan los espacios donde interaccionar y movernos. También la realidad aumentada (RA), que podemos llevar en dispositivos como nuestros móviles y tener una segunda capa de mundo digital sobreimpresa en ellos; para esto, el internet de las cosas ha sido uno de los grandes avances. Además del blockchain, con las criptomonedas y los NFTs que posibilitan crear una economía dentro de los mundos virtuales y dotar de valor a las cosas que los conforman; sin olvidarnos de la IA”.

MILLONES DE METAVERSOS, Y DE OPORTUNIDADES

Cada metaverso tiene su dinámica y sirve a una audiencia diferente. "Hay millones, como Decentraland, Roblox, Fortnite o Zwift. Cada uno tiene un público distinto, solo hay que buscar el que va contigo", declaró Albalá.

Desde un punto de vista empresarial, comunicación y marketing son dos áreas de especial relevancia para el metaverso, ya que "es un espacio donde estar presente para que conozcan tu marca. Es un canal de comunicación e incluso un lugar de compra, para que los productos terminen llegando a casa de los consumidores. Además los NFTs o blockchain permiten adquirir productos o bienes que son nativos del metaverso para utilizarlos en el mundo digital, ya sea un metaverso, en redes sociales, etc.”. 


Tecnologías como la realidad virtual y aumentada, el blockchain y la IA han contribuido a impulsarlo


Igualmente el ámbito educativo se verá ampliamente beneficiado con esta innovación, al poder diseñar “experiencias inmersivas para vivirlas virtualmente desde el metaverso. Pasamos de las clases presenciales, a las híbridas, a las online y ahora desde el metaverso”, destacó María. En definitiva, “es un espacio que te permite vivir experiencias que hasta ahora eran solamente patrimonio de los sueños”. 

El estudio elaborado por ICEMD - Instituto de Innovación de ESIC hace un amplio recorrido por las aplicaciones del metaverso en diversas industrias (turismo, real estate, automoción, arquitectura, retail…), presentando best practices y casos de uso actuales. 


Cada metaverso tiene su dinámica, sirve a una audiencia diferente y permite vivir experiencias que hasta ahora eran solamente patrimonio de los sueños


ALGUNOS PRINCIPIOS 

Implicado con el metaverso y las últimas tendencias, Jesús Serrano, principal program manager en Microsoft, fue de los ponentes invitados al evento de ESIC. “Lo que realmente diferencia a un metaverso de lo que no lo es son los principios”. Estos son algunos de ellos:

  • La persistencia: no hay pausas, stops ni resets.
  • La sincronicidad.
  • La disponibilidad: quizá el principio donde más se está fallando a día de hoy, por una razón puramente tecnológica, ya que existe una limitación en terreno y en número de usuarios. 
  • La identidad y la presencia: las personas querrán proyectarse al metaverso de una manera en la que sean reconocidos y reconocibles, que se sientan identificados. La tecnología está evolucionando mucho en relación a los avatares y la presencia, incluso en cómo se siente el metaverso. 
  • La economía funcional: es cierto que la criptoeconomía puede facilitar los intercambios de valor del metaverso, pero no deja de ser una herramienta, y no se requiere cripto necesariamente para hacer un metaverso. 
  • La convergencia del mundo digital y físico: todo el mundo habla de ese espacio tridimensional. Sin embargo, en Microsoft desarrollamos una experiencia a través de RA para el mundial de atletismo de Catar de hace tres años, por la cual enseñamos a los visitantes a llegar hasta su asiento, en un país que no conocían y un estadio que nunca habían visitado.
  •  La interoperabilidad: algo que hoy no cumple absolutamente nadie, porque los metaversos se están desarrollando tan rápido que van por delante de los estándares. 
  • La experiencias de terceros: el metaverso se convertirá en algo que todos pueden crear. 

Serrano exhibió varios ejemplos de avatares en tiempo real, su propio metahumano (representación basada en datos de su cabeza y textura de su piel), animaciones de avatares, holoportación en el metaverso… y otros muchos casos innovadores.

DESDE DENTRO

Varias empresas relacionadas con el metaverso desde diferentes ópticas acercaron sus opiniones y experiencias en este universo poliédrico, que también abre la puerta a peligros y riesgos.

Una de ellas fue Imascono, un estudio creativo originalmente especializado en realidad extendida, cuyo cofundador Peter Lozano contó el desarrollo virtual de la ofrenda floral a la virgen del Pilar, que permitió seguir con esta tradición de Zaragoza en tiempos de pandemia. Tal y como explicó Lozano, la compañía ha transitado hacia un “rebranding a business to metaverse, donde el objetivo es acompañar a la empresas en esa introducción en el metaverso. Creemos que ya se está pasando de un modelo de relación B2B o B2C a uno B2M, en el que vamos a tener que entrar para hacer negocio y relacionarnos con nuestros consumidores, fundamentalmente en las tres verticales donde han aplicado este tipo de proyectos, como son el showroom virtual, eventos y formación”.

180 metaverso panel

De izda. a dcha.: José Fuentes (OWO), Sandra Prosperi (Hearst), Yaiza Rubio (Telefónica), Peter Lozano (Imascono) y Pablo Fernández (PwC Tax & Legal), con Verónica Sica (Heineken) de fondo, durante la mesa “Retos y proyectos en el metaverso”, moderada por Enrique Benayas, director general de ICEMD.

A pesar de las oportunidades –“el potencial transformador es total, en parte porque va muy ligado a las nuevas generaciones que son nativos digitales acostumbrados a relacionarse en entornos tridimensionales”–, quiso llamar la atención sobre la transformación social que supone: “A futuro se prevé un modelo híbrido donde conviva lo físico con lo virtual. Tanto a nivel profesional como personal, esto va a provocar un cambio impresionante que debemos comprender y colocar por delante a la ética y la humanidad". 

Por su parte, Pablo Fernández, senior manager en NewLaw PwC Tax & Legal, compartió una visión optimista del metaverso como “una fuente no solo de oportunidades genéricas sino de ingresos y de vida profesional para las personas y las empresas en la que hay estar”; pero también mencionó varios aspectos que dejan al descubierto los vacíos normativos alrededor del metaverso, sobre los cuales está trabajando su organización. “En PwC tenemos tres acciones en marcha: en el plano normativo, de desarrollo de producto y en prestación de servicios”.

Cuestiones como si la manipulación del pensamiento humano debería tener un tipo en el código penal, de modo que se meta en la cárcel a quien manipule a otras personas que están experimentando dentro del mundo virtual, centran la actividad de PwC Tax & Legal en el ámbito normativo. Además han desarrollado “una solución para formar a las personas a través de RV en diferentes materias, como prevención de blanqueo de capitales, riesgos laborales, ciberseguridad, protección de datos, soft skills…” y están prestando “servicios jurídicos, en el plano ético-normativo, en todas las áreas del derecho y la parte fiscal para solucionar problemas que ya se están dando –por ejemplo, qué sucede si un usuario comete un atropello contra los derechos de otro en un mundo virtual descentralizado, donde no hay ninguna empresa a la dirigirse, ni una normativa, ni es un estado determinado–, así como para el desarrollo de productos o servicios a las empresas”.


A futuro se prevé un modelo híbrido donde conviva lo físico con lo virtual. Tanto a nivel profesional como personal, esto va a provocar un cambio impresionante en el que debemos colocar por delante a la ética y la humanidad


Obviamente, compañías como Telefónica están muy atentas al metaverso. “La red evoluciona hacia un entorno completamente descentralizado y estamos analizando cómo va a afectar a nuestros modelos de negocio. Estamos poniendo mucho énfasis en cómo esas experiencias súper inmersivas van a transformar y exigir unas capacidades a nuestra red”, declaró Yaiza Rubio, CMO (Chief Metaverse Officer) en Telefónica. 

Si, en la última edición del Mobile World Congress, Telefónica experimentaba con un stand en el metaverso (construido por Bravent, partner oficial de Microsoft), poco después anunciaba su alianza con Meta. “Vamos a crear un laboratorio conjunto con Meta, que nos ha elegido como partner tecnológico en la parte de metaverso. El laboratorio estará ubicado en el Distrito Telefónica y ambos equipos trabajaremos juntos”. 

Además, Rubio apuntó a la evolución de web3 y a cómo los usuarios se van adaptando a esta nueva realidad: “Creemos que el número de teléfono puede ayudar a la hora de validar la identidad, una de las cosas más importantes en web3”. También advirtió sobre los NFTs, “que revolucionarán nuestros sistemas de fidelización”, y sobre la cuestión de la seguridad: “Podemos proveer seguridad desde la red a esos usuarios que se están conectando a aplicaciones decentralizadas y ayudarles a protegerse gracias a muchos productos innovadores”. 

Asimismo, puso de relieve la actividad de Wayra, el hub de innovación abierta de Telefónica, que ha lanzado Open2metaverse para buscar start-ups en todo el mundo con casos de uso de metaverso “que pueden ayudarnos a evolucionar nuestra visión, porque no sabemos hacer todo y necesitamos ir rápido”, afirmó Yaiza.

Hearst España también ha probado el metaverso, en este caso con su cabecera ELLE y en colaboración con la marca Shiseido, desarrollando la primera producción de belleza en el metaverso. Mediante dos avatares digitales acercaron a sus usuarias, a través de sus canales habituales (papel y digital), los maquillajes para el próximo verano, pero en la piel de dos modelos digitales. “Hemos cogido parte de esta posibilidad de la tecnología, la hemos hecho nuestra y la hemos interpretado”–explicó Sandra Prosperi, Ad Intelligence & Operations manager–, “siendo siempre coherentes con nuestro business y con la comunidad y las personas que hay detrás de cada avatar”. Además, hicieron de la portada de ese número una obra digital, vendida mediante NFT.  

180 metaverso trajesIgualmente Heineken España decidió “jugar en y con el metaverso” en el lanzamiento de su cerveza Silver. En una primera fase, crearon “una metacervecería en Descentraland, que recrea una experiencia cervecera muy única. También montamos allí la primera rueda de prensa mundial de la marca en el metaverso”, contó Verónica Sica, International Premium Portfolio Marketing manager. Pero para poder disfrutar de una cerveza bien fría, la segunda fase se desarrolló en el mundo real, con una fiesta física en la que “creamos el primer concierto que mezclaba metaverso y vida real, con la cantante Ana Mena”. Esto les permitió ofrecer lo mejor de ambas realidades.


Ahora todo es metaverso, cuando casi nada lo es; pero existe una responsabilidad de las partes. El metaverso será lo que seamos capaces de construir


Si bien no es posible experimentar el sentido del gusto en el metaverso, sí lo es añadir el sentido del tacto. La empresa tecnológica OWO ha conseguido “desarrollar y patentar a nivel mundial un sistema háptico que ofrece sensaciones físicas reales: sentir una caricia, un abrazo, el viento…”. Su CEO y fundador, José Fuentes, explicó que están centrados en el lanzamiento, previsto para final de año.  

Para Fuentes, esta tecnología representa un gran avance en un mundo –el del metaverso– donde a veces impera el ruido y la confusión: “Ahora todo es metaverso, cuando casi nada lo es; pero existe una responsabilidad de las partes. El metaverso será lo que seamos capaces de construir. En mi opinión, será la evolución de lo que llamamos Internet. Es un espacio virtual que coexiste con el real; no tienes que discriminar a ninguno. Solo avanzaremos si somos capaces de poder sentir algo más dentro de él”. Por el momento, Owo ha logrado ir más allá de la vista y el oído con su nueva tecnología.


 “Lighting the metaverse”, de ICEMD - Instituto de Innovación de ESIC.

Publicado en Executive Excellence n180 mayo 2022.


Últimos artículos

Javier Fernández Aguado, prologuista libro Coaching
Expertos
09 de Diciembre de 2024
Ludmila Praslova
Personajes con talento
05 de Diciembre de 2024
Rey Felipe VI
Personajes con talento
29 de Noviembre de 2024